Nota del autor: Este es un modulo para pathfinder pensado para 4 jugadores de nivel 2. es la primera parte de una campaña. y como tal esta estructurado pero cada master puede hacer los cambios que considere oportunos para adaptarlo a su situacion. devido a que la campaña no ha finalizado no se inclulle informacion trascendental

PRELUDIO:

            Lleváis todo el día caminando el último ataque contra las tropas de don darrion os ha salido mal y habéis tenido que huir. Los perros goblin os seguían el rastro cuando cruzasteis aquel arrollo al caer la tarde. Ya casi al anochecer salisteis del bosque. Una vez en la linde visteis las luces del asentamiento de árbol prospero.  A unos 300 metros divisáis la torre del vigía y 800 metros después la villa.

CAPITULO 1:

LLEGADA A ARBOL PROSPERO

            Nada más aproximaros al puesto de vigía este os da el alto.
-¿quien va hay?

 

            Con una excusa medio normal que den este les dejara pasar y hará sonar el cuerno una sola vez.

            -adelante viajeros. El alcalde os estará esperando.
Avanzando hacia la placita central pasáis al lado de 2 viviendas, un pequeño altar, una herrería y al fin la placita. 4 edificios rodean el pequeño y modesto pozo central. Frente a este un hombre de unos 40 años de aspecto aguerrido os da la bienvenida.
            -Saludos viajeros. Yo y los 67 habitantes os damos la Bienvenida al asentamiento de árbol prospero. ¿Decidme por favor que motivos os han hecho llegar a nosotros ¿comercio tal vez?

El alcalde no está armado. En caso de comportamiento o actitud violenta el alcalde se retirara educadamente y luego se equipara correctamente en su casa. Reunirá a la milicia y invitara a los pj a abandonar la villa. Si los pj son amistosos o comerciantes o sinceros les llevara hasta la taberna/almacén/pensión. “este es el almacén del pueblo. También hace las veces de posada y en ocasiones como esta también hace las veces de pensión.” os dice mientras abre la puerta del edificio.  Una luz inunda vuestros ojos os sentís levemente deslumbrados.
            2 grandes fuegos iluminan y caldean esta estancia. En el interior el calor es excesivo. Entre tablas colocadas en forma de mesa y bancos parroquianos beben algunos alegres, otros serios y pensativos y otros demasiado borrachos como para poder estar de alguna manera. Un hombre ya mayor con un delantal y unas jarras vacías en la mano. Se gira alegremente y se sorprende cuando se da cuenta de vuestra presencia.
-buenas noches vecinos. Esta noche tenemos visita. Estos 3 viajeros han decidido detenerse en nuestra ciudad y tal vez comerciar con nosotros. Tratarles bien y que disfruten de su estancia.
-se gira hacia vosotros y os dice: Adelante. Sentiros como en casa (si hay algún animal peligroso le dejara pasar si el dueño lo pide amablemente).

Lo que suceda durante la noche dependerá de lo que haga cada PJ. La jarra de cerveza vale 5mc la jarra de vino especiado cuesta 1pp pero tardara un poco en prepararlo. (Cd-11 y 14 consecutivamente). La estancia cuesta 1 pp.

EL ATAQUE:
            Os habéis acabado de equipar y estáis bajando las escaleras para acercaros a desayunar. Cuando llegáis a lo que ayer era una posada hoy veis una recepción de un almacén con sacos y toneles de diversas mercancías. El posadero desde el fuego os da los buenos días “buenos días viajeros. Os estoy preparando beicon frito para desayunar (suena el cuerno del vigía)-valla un toque eso quiere decir que se acercan mas viajeros. No estamos acostumbrados a tantas visitas jeja (suena otra vez el cuerno del vigía con más insistencia) ¿dos toques? Qué raro... hace un año y medio que no sonaban dos toques...¡Ho dios mío!! Un ataque!!! En ese momento el alcalde equipado con lanzas cortas y con armadura de cuero entra en la ciudad y dice: Por favor viajeros. Uniros a la milicia y ayudarnos a salvar el asentamiento. Os recompensaremos.

Frente al pozo:
            Cuando llegáis al pozo junto a él se encuentran 3 individuos 2 de ellos armados. Uno con arco corto y otro con un gran martillo el otro delgado y flácido no lleva arma alguna.
“estos son los tres miembros de la milicia de árbol prospero, antes éramos muchos mas pero también fueron muchos los que cayeron hace un año y medio y todavía no nos hemos recuperado. JODER ya vienen!!! Son goblins!!! Y llevan la insignia de Don Darrion!!!

LOS LUCHADORES:

La milicia de Árbol prospero está compuesta por cuatro miembros que son los siguientes:

Rock (el alcalde)
Aristócrata N3/combatiente N1
PG (3d8+1d10+4) 24 pg.
CA= 15 (broquel+cuero+2 destreza) toque 12 desprevenido 13.
BAB+3
Ataques= lanza corta +4 /+5 (1d6+1) x6
CMB +4
CMD 16
Iniciativa +2

Patxi (leñador)
Combatiente N2
PG (2d10+4)
CA= 12 (+1 des + 1 de acolchada)
BAB +2
Ataques: hacha de leñador +5 (1D6+8)
Iniciativa +1
CMB +6
CMD 17
(Ataque poderoso incluido en las estadísticas)

Brom el de los muchos caminos
Experto N1
PG (1d8+1) 6
CA 16 (tachonado + 3 destrezas)
BAB +0
Ataques: arco corto +3 /+4 a bocajarro (1D6 o 1D6+1 a bocajarro)
Iniciativa +3
CMB +1
CMD 14
(Disparo a bocajarro. 30 flechas)

 

 

Elfo (adepto N1, también llamado sylitux)
PG:(1d6) 4
CA: 13 (+3 des)
BAB+0
Ataques: -------
Conjuros de nivel 0: estabilizar, virtud, resistencia
Conjuros de nivel 1: causar miedo y curar heridas leves.
CMB+0
CMD 13
Iniciativa +3

GOBLINS:
Neutral malignos, CR 1/3    px 135
Visión en la oscuridad 60´, percepción -1
PG: 1d10+1
Iniciativa +6
CA 16 toque 13 desprevenido 14
Fortaleza +3 reflejos +2 voluntad -1
Melé: dogslicer (desollaperros) +1 (1d4/19-20)
CMB +0
CMD 12

DOGSLICER:
Este arma de manufactura goblin es similar a una espada corta, esa mas curvada y es más pequeña. Tiene una serie de orificios a lo largo de la hoja para reducir su peso haciendo más fácil su manejo a los goblins generalmente escasos de fuerza. Estos orificios a su vez le dan poca consistencia al arma y si saca un 1 natural en la tirada de impactar esta se considera rota. Otro uno y se podrá considerar destruida. Cada una pesa 1 lb si se funde se puede obtener media libra de hierro.

EL COMBATE

            Los goblins caen sobre la plaza del pozo apenas dandos tiempo a reaccionar. Están por casi todos lados y son un montonazo...

En este momento se están enfrentando a un total de 14 goblins. 7 llegan de la torre del vigía, 5 llegan del norte y dos llegan del sur. Están rodeados. El cazador se subirá al pozo para tener mejor línea de visión. El clérigo estará lanzando conjuros de virtud y resistencia casi constantemente. El leñador ira a saco con ataque poderoso y rock intentara mantener a los goblin lejos del arquero y del adepto utilizando el Bull Rush o el derribar. UNO de los goblin será el líder. Tendrá el máximo de puntos de golpe y estará armado adicionalmente con un látigo (1d3 de daño no letal, si tiene armadura 0 de daño, alcance 15 y otorga un +4 a desarmar y a presas) que intentara desarmar y apresar a los PJ más peligrosos.
            Los goblins poseen un tesoro de 5 pc y 1pp cada uno. Excepto el líder que tiene 3 pp. Y 8 PC. En total hay: 68pc 17pp,14 armaduras de cuero pequeñas del ejercito de Don Darrion,(si nadie las quiere los miembros del pueblo las enterraran para evitar problemas) 14 dogslicer y un látigo pequeño. (Cuando acabe el combate el herrero se ofrecerá a fundir las dogslicer para convertirlas en lingotes de hierro (1kg de peso o 3 lb. Con cada 6 armas hará un lingote que vale 5g. El trato es que de cada 4 lingotes él se queda con uno redondeando hacia arriba.)

FOCOS DE COMBATE:
            Estos sitios son focos de ataque independientes del ataque principal. Son goblins que durante el asalto se han ido dispersando por el asentamiento y haciendo lo que les ha dado la gana.

EL SANTUARIO:
            Este santuario de planta redonda parece dedicado a todos los dioses de la naturaleza. Un tronco de árbol se alza en el centro de la capilla a modo de santo, frente al hay un humilde altar de madera para las ofrendas. Correteando por el santuario hay 5 goblins. Uno de ellos os señala y grita a sus compañeros de los cuales dos están comiéndose las ofrendas y otros dos están meando en el altar.
            A los 4 que están ocupados se les considera flatfooted asta su turno momento en el que se centraran en dejar lo que estaban haciendo y desenvainar como accion de asalto completo. 1D3 turnos despues subira un sexto goblin que habia bajado a la parte de atrás del santuario persiguiendo una manzana.  (tesoro total 30pc, 6 pp, 6 dogslicers y 6 armaduras de cuero del ejercito de Don Darrion). Si cuando esto sucede el Elfo esta presente no dejara de maldecir a los goblins, se cabreara (mucho) y usara su conjuro de dominio inmediatamente (proteccion contra el mal).

LA CASA DE LA PLAZA:
            A la puerta de esta casa veis a un perro grande (similar a un pastor aleman) ladrando y estirando de la cuerda a la que esta atado. Furioso ladra y lanza dentelladas al aire, se mantiene sobre dos piernas de tanto esforzarse por avanzar. A apenas unos 30 cm un goblin se hace el valiente lanzando falsos ataques con la dogslicers delante de sus 3 compañeros que se estan riendo del pobre perro. Estan demasiado entretenidos como para haberos visto.
El perro usa las estadisticas de un perro de caza. La cuerda tiene CA-10, dureza 2 y 5 pg. Tesoro total= 15pc, 3 pp, 3 dogslicers y 3 armaduras como las anteriores.

LA HERRERIA:
            Asistis a un espectaculo bastante triste donde los haya. Un grupo de 5 goblins mantienen preso a un sexto goblin y lo tienen tumbado en el suelo entre gritos y lamentos. El resto de los goblin riendo a carcajadas estan intentando ponerle herraduras a su compañero. De echo en uno de los pies ya lo han consegido. Cuando os ven la fiesta se acaba le sueltan y se lanzan a donde vosotros gritando.
El goblin que porta el martillo (9 pg) lo soltara y cogera una barra de hierro que estaba introducida en la forja. La barra hace 1d4 pd y añade 2 puntos de daño por fuego. El goblin herrado solo mueve la mitad. Tiene un -2 a las tiradas por moral y solo le quedan 3 pg devido a la tortura recivida por sus compañeros. Tesoro total= 30 pc, 8pp, 6 dogslicers y armaduras. Aparte el del martillo tambien tiene una pocion de ira (provoca la furia barbara durante 1d4+4 asaltos. Si la consume un barbaro entra en furia automaticamente y gana +8 asaltos de furia diarios. 50 po.)

PUESTO DE VIGIA:
            El puesto de vigia arde como una pira funeraria. Veis a 5 goblins gritando en lo alto de la torre y a dos goblins armados con antorchas riendose a los pies de esta. El vigia o lo que queda de el se muestra estampado en el camino. Como si se hubiera caido/tirado desde lo mas alto de la torre. Los goblins de arriba gritan y sollozan pues ven proxima su muerte devorados por el fuego mientras sus compañeros les señalan y se rien.
Cuando empieza el combate los goblins atacaran tanto con la dogslicers como con la antorcha. Atacaran con un -3 / -6 los dos. El ataque de la antorcha hara 1d6 puntos de daño de los cuales la mitad seran daño por fuego. Los goblins se comenzaran a tirar de la torre con 1 en un d8 caera sobre uno de los jugadores determinado al azar y con un 2 o 3 sobre un goblin. (2d6 pd. 1 punto a los adyacentes) Tesoro total= 35 pc, 7 pp, 7 dogslicers 4 antorchas +armarduras.

GRANJA:
            En la parte trasera de la granja hay un caballo atado con una cuerda al suelo y 6 goblins intentando atraparlo.
No sucede nada en particular. Si sueltan la cuerda el caballo huira y el aldeano se cagara en todo lo que se menea. Pero el caballo volvera varias horas despues. El tesoro total es de 30 pc, 6 pp y 6 dogslicers.

(dogslicers totales = 37, 6 barras de las cuales el herrero se queda dos.)

CUANDO TODO ACABA:

            (lee esto si los PNJ de la milicia siguen todos vivos)
            Rokky: muchas gracias viajeros. Venir a la posada a celebrar la victoria. El resto de campesinos se encargaran de limpiar los restos de la batalla. Descansar el resto del día pues a la noche me gustaria invitaros a cenar a mi casa donde celebraremos la victoria.  Despues de comer os ire a ver para llevaros vuestra recompensa.

las felicitaciones caeran por todos lados. El posadero matara un pollo y les hara guisado de pollo con nabos picantes y una oya de vino hervido para celebrarlo. Despues de comer llega Elfo (si sigue vivo) con la recompensa:
            hola camaradas. Me e encargado de realizar una colecta para compensaros por vuestros servicios. Tal vez no sea mucho pero somos gente pobre y honrada. Esto es lo que he podido recolectar para compensaros. “7 po, raciones normales para 10 dias, una punta de lanza perforante, 5 puntas de flecha perforantes, 2 capas de piel, un pellejo de vino especiado y 2 pieles de lobo (pesan 6 lb cada una y se pueden vender por 2g)” y yo por mi parte quiero daros estas 6 vallas. Estan vendecidas por la madre naturaleza y os curaran si las comeis (1d4 cada una).”

la tarde trascurre de forma normal y a la noche rokky les hara llamar para acudir a la cena en su casa.  (aquí tendras que interpretar bastante como máster)
            Un campesino habre la puerta y en la recepcion rokky os esta esperando con la mejor de sus sonrisas. Viste una camisa de seda, pese a los esfuerzos de rokky en parecer elegante se nota que ha conocido tiempos mejores, con una mayas de color verde. “bienvenidos a mi hogar amigos mios. Pasar a mi mesa” se adelanta y os abre la puerta de par en par. En esta sala comun crepita un hogar que caldea la estancia. En ella podeis ver a dos personas una mujer ya entrada en años y en peso asi como un niño de no mas de 9 años. “amigos esa es silvia mi esposa “encantado” y ese de hay es mi hijo tom. Es muy vergonzoso. Pero adelante sentaros o se nos enfriara la cena.

Para cenar hay cordero con ajo y un poco de pimienta (todo un lujo) asi como pastel de arandanos y hidromiel para acompañar y un gran pan. Os cuenta como era cortesano de la corte en la ciudad de la rivera. Al dos dias al norte de aquí. Le otorgaron tierras y una cantidad de dinero considerable asi que decidio retirarse. Con el dinero edifico su casa, el almacen, el pozo, la herreria y el granero. Luego poco a poco fueron llegando habitantes. Todavia conserva una pequeña parte de su fortuna pero apenas es suficiente como para mantenerse con un modo de vida medio entre la pobreza. Arbol espeso era un pueblo prospero pero en el anterior ataque murieron muchos hombres y ahora la mayor parte de la gente que vive en el asentamiento son mujeres, ancianos y niños. Mañana por la mañana tiene pensado partir a la ciudad de la rivera para hablar con el duque de las tierras. Espera consegir 4 o 5 soldados para proteger el asentamiento asi como un poco de dinero para poder ayudar a las viudas y a los huerfanos. Tambien intentara traer colonos al pueblo pues muchas mujeres estan viudas y hay muchas camas vacias. Y al final les pide que por favor le acompañen. Pues espera conseguir una mejor recompensa para ellos de mano del duque.

Tras la cena rokky les invita a beber sin temor y a dejarse llevar por la alegria de la victoria. Su hijo se retira a media cena y su mujer se retira poco despues de acabar. A media noche pasada rokky pide permiso para retirarse ya que tiene que descansar para el viaje y a su edad las cosas no son como eran a la edad de los pj... el tabernero no les cobrara la estancia de esta noche.

VIAJE A LA RIVERA:

DIA 1:

Poco antes de despuntar el alba rokky os esta esperando con una gran mochila a la espalda. Toca la puerta de la posada mientras grita antorcha en mano. “Vamos gandules!! no tenemos tiempo que perder!!”.
            Poco despues del amanecer empieza a llover, es una lluvia ligera que empapa y molesta a mas no poder pero no llega a ser un impedimento para el viaje. (dura 6 h)
            cuando para la lluvia haran la pausa para la comida. Rokky comentara como la lluvia habra retrasado los ejércitos de Don Darrion.
            Durante la pausa para la cena los jugadores deberan hacer pruevas de pulmonia.(cd-14. Un día de incubacion. 1 cons y 1d2 fuerza por día. Dura 1d6 dias y se cura con dos salvaciones consecutivas.)

            ENCUENTRO NOCTURNO (opcional pero puede ser un buen punto de inicio para futuras aventuras)
Este encuentro tiene lugar 5 horas despues de haber anochecido. Los personajes despiertos deberan hacer un chequeo de percepcion cd-19 y los dormidos cd-30. Los personajes que tengan éxito habran oido cantos gregorianos en direccion contraria al camino principal. Si avanzan para investigar ensegida llegaran a un sendero apartado y difuso. Lee lo siguiente:
            “Veis 4 figuras humanoides encapuchadas con largas tunicas negras. Las dos primeras portan un apestoso incensario y las dos traseras grasientos cirios cubiertos de sangre y aceites. Caminan lentamente entonando canticos gregorianos a la luz de las estrellas mientras avanzan por el sinuoso sendero.”.
            La actitud inicial de los sectarios será malintencionada. No incluyo las estadísticas para que cada máster cree las más adecuadas a su mundo de campaña.

DIA 2:

El segundo día de viaje se inicia más tranquilo que el anterior hay un buen clima y el camino embarrado da paso a la carretera principal. La carretera está cubierta por gravilla y aun esta ligeramente mojada. Tras caminar durante medio día llegan a la ciudad. Lee lo siguiente:
“Tras salir del bosque llegáis ante una gran pradera verde. Alzándose orgullosa en la mitad veis los muros grises de la ciudad de la rivera. Junto a ella un gran lago se extiende hasta perderse en el horizonte. Campos de cereal se alzan por parcelas así como numeroso grupos de ganado. Sobre las murallas ondea la bandera blanca y negra del antiguo reino.”

 

Nada más llegar a la ciudad rokky les recomendara una taberna (el arca perdida) y les dirá que hagan lo que tengan que hacer que el va a palacio urgentemente. Que le esperen en la posada tardara un día o dos.
Es una ciudad asique podrán comprar/vender casi cualquier cosa.

LA COSA SE PONE CHUNGA:

Al día siguiente los cuernos y los pregoneros gritaran hasta perder la voz y anunciaran una gran celebración en la calle principal a eso de media mañana. Los ejércitos de Don Darrion han llegado y no solo eso. Si no que la ciudad les ha abierto las puertas de par en par. Cuando llegen a la calle principal lee lo siguiente.
“Cuando llegáis a la avenida principal veis a un montón de gente apelotonada esforzándose en ver algo y guardias esforzándose en mantener el orden. La entrada de los ejércitos de Don darrion a la ciudad se ha llevado a cabo con un desfile militar por todo lo alto.  A la cabeza del desfile se encuentran 20 hombres con armaduras completas de un intenso color rojo sangre. Llevan dos espadas envainadas y un gran yelmo alado. En cada mano llevan una gruesa cadena con enormes perros atados al otro extremo. Los perros olfatean el aire y enseñan los dientes. No parecen animales, parecen asesinos. El corazón se os encoje dentro de la caja torácica cuando veis que tras los 20 humanos y los 40 perros aparece un Dragón de color rojo más intenso si cabe que las armaduras de los anteriores guerreros. Es un ejemplar joven pero aun así os dobla la altura. Se muestra engreído y majestuoso. Lleva una armadura adaptada y un jinete. El jinete tiene una armadura de placas y mallas negra como la noche y atado a la espalda un enorme estandarte de Don Darrion. La gente se aparta y gime atemorizada ante el paso del dragón que se divierte con la situación. Tras esto desfila casi un centenar de humanos y varios centenares de goblins con unos pocos perros goblin aquí y allí. Cerrando el desfile y encadenados entre si hay  6 ciclopes.”

El desfile continuo hasta el centro de la ciudad. El barón de la ciudad le hace la pelota a más no poder al jinete de dragón. Este se da a presentar como Magno. Y entrega el estandarte al duque de la ribera que a su vez hace entrega de las llaves de la ciudad. Magno las acepta pero exige una prueba de la lealtad de la Rivera hacia Don Darrion. Lo que viene a continuación era algo que jamás esperasteis llegar a ver.

“el Duque de la ribera anuncia que ya había comenzado a luchar contra todos aquellos que no creían en Don Darrion y que aparte de las llaves hay otra cosa mas que tiene que entregar a magno.
Chasquea los dedos y un eunuco sube un saco ensangrentado. El duque de la ribera lo abre y extrae 5 cabezas cortadas unidas por una cuerda. Y las nombra: Estas 3 son de los miembros del consejo que se oponían a entregar la ciudad. Esta es del mago de la corte que no quería rendiros pleitesía y esta (al señalar la cabeza de rokky) es de un alcalde agitador que deseaba iniciar una revolución en vuestra contra. Magno coge las cabezas. Las mira con desprecio y las arroja al aire muy alto. El dragón escupe fuego. Las quema y antes de que caigan al suelo abre la boca y las devora. Momento en el cual magno estalla en carcajadas.”

Las tropas se retiran a los barracones del castillo y anuncian que estas tropas así como magno y su dragón serán la nueva guardia permanente de la ciudad.

 

Este es el final que he utilizado yo pero siempre lo podéis cambiar si queréis: P