Esbirro Espumarjo (Antiguo marinero)
Humanoide mediano (Humano)

DG 4d6+8 (20)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30'/Nad 40'
CA: 14 (10+2(DES)+2(cuero))
Ataques: +6 cuchillo
Daño: 1d4+2 cuchillo, 1d4+2 puño
Frente/Alcance: 5x5
AE: -
CE: Ojos de espumarjo, cola de espumarjo, piel de espumarjo
Salvaciones: FOR +4 REF +4 VOL +3
Caracteristicas Fue 14 Des 14 Con 14 Int 9 Sab 8 Car 8
Habilidades: Avistar +10, Nadar +17, Oficio(marinero) +9,Saber(Geografía) +6, Trepar +9, Uso de cuerdas +12
Dotes: Soltura con una habilidad: Oficio(marinero), Soltura con una habilidad: Uso de cuerdas, Soltura con un arma (cuchillo)

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Cabecilla Espumarjo (Líder sectario adorador de los Abolez)
Humanoide mediano (Humano)

DG 4d8+8 (24)
Iniciativa: +2
Velocidad: 30'/Nad 50'
CA: 17 (10+3(cuero tachonado de gran calidad)+2(DES)+2(escudo grande de madera de gran calidad))
Ataques: +8 tentáculo de Abolez
Daño: 1d8+2 téntaculo de Abolez
Frente/Alcance: 5x5
AE: Téntaculo de abolez (14), Conjuros como un clérigo de 4to nivel con los dominios Agua y Mal
CE: Ojos de espumarjo, cola de espumarjo, piel de espumarjo, Baño de mucosa
Salvaciones: FOR +6 REF +4 VOL +6(+2 enajenadores)
Caracteristicas Fue 14 Des 14 Con 14 Int 9 Sab 14 Car 8
Habilidades: Avistar: +5, Concentracion +8,Escapismo +12, Saber(Religion) +4, Nadar: +12, Oficio(líder sectario) +3
Dotes: Soltura con un arma: maza pesada, Aguante, Soltura con una escuela de mágia: Nigromancia

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Soldado Espumarjo (Antiguo soldado)
Humanoide mediano (Humano)

DG 4d8+8 (24)
Iniciativa: +2
Velocidad: 20'/Nad 30'
CA: 19 (10+1(Des)+7(armadura laminada)+1(escudo pequeño de madera))
Ataques: +7 Hacha de mano
Daño: 1d8+2 Hacha de mano
Frente/Alcance: 5x5
AE: -
CE: Ojos de espumarjo, cola de espumarjo, piel de espumarjo
Salvaciones: FOR +6 REF +4 VOL +1
Caracteristicas Fue 14 Des 14 Con 14 Int 9 Sab 8 Car 8
Habilidades: Avistar: +3,Intimidar: +6, Nadar: +6,
Dotes: Soltura con un arma: Hacha de mano ,Soltura con una habilidad: Nadar, Ataque poderoso

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Caballeria Espumarjo (Antiguo caballero)
Humanoide mediano (Humano)

DG 4d10+8 (2
Iniciativa: +2
Velocidad: 20'/Nad 40'
CA: 21 (10+1(Des)+8(armadura completa)+2(escudo grande de acero))
Ataques: +8 Lanza de caballeria, +8 espada larga
Daño: 1d8+5 Lanza de caballeria, 1d8+2 espada larga
Frente/Alcance: 5x5
AE: Carga subaquatica (dobla daño con la carga 2d8+10)
CE: Ojos de espumarjo, cola de espumarjo, piel de espumarjo, Baño de mucosa
Salvaciones: FOR +6 REF +4 VOL +3(-1 enajenadores)
Caracteristicas Fue 14 Des 14 Con 14 Int 9 Sab 8 Car 8
Habilidades: Avistar: +3,Escapismo: +11, Nadar: +6, Saber(Nobleza y realeza): +6
Dotes: Soltura con un arma: Lanza de caballeria ,Soltura con un arma: espada larga, Especialización con lanza de caballeria, Combatir desde una montura, Soltura con una habilidad: montar, Voluntad de hierro

caballo Espumarjo (Antiguo caballo)
Animal grande

DG 4d10+16 (36)
Iniciativa: +2
Velocidad: 60'/Nad 50'
CA: 18 (10+2(Des)+3(Natural)+3(Barda ligera))
Ataques: 2 pezuñas +7
Daño: 1d8+4 pezuña
Frente/Alcance: 10x5
AE:-
CE: Piel de espumarjo, Cola de espumarjo, Baño de mucosa
Salvaciones: FOR +8 REF +6 VOL +2 (-2 enajenadores)
Caracteristicas FUE 18 DES 14 CON 18 INT 5 SAB 8 CAR 9
Habilidades: Nadar +7
Dotes: Correr, Soltura con una habilidad: Nadar

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diablillo de la llama:
ajeno pequeño (caotico,fuego)
DG: 1d8-1 (3 pg)
iniciativa +4
velocidad: 30
CA: 16 (+4 destreza +2 tamaño)
ataques: toque +5
daño: 1d3 puntos de daño por fuego
AE: contacto ardiente (el solo contacto de este ser porvoca la ignicion de materiales inflamables) quemadura (cada ataque con exito del diablillo provoca una quemadura -1 tiradas de ataque. las quemaduras se curan a ritmo de una diaria)
DE:Subtipo fuego, inmunidad al fuego, vinculo con la antorcha
alineamiento: Caotico neutral
TS. F+1 R+6 V+2
caracteristicas: fuerza 8 destreza 18 constitucion 9 inteligencia 6 sabiduria 10 carisma 7
habilidades: saltar +6 trepar +7
dotes: sutiliza con ataque (toque)
avance: 4-7 DG pequeño
VD: 1 creo
estos diablillos pertenecen al plano elemental del fuego, se les puede comvocar y tal pero para ello es necesario una antorcha como foco de conjuro. los diablillos no se pueden alejar mas de 60 pies de la antorcha y si esta se apaga vuelven a su plano natal

CHAMAN ORCO
Humanoide (orco) mediano
DG: 4d4+8 (16 pg)
Vel: 30'(20')
Iniciativa: +1
CA: 16 (Destreza +1, escudo +2, armadura de pieles +3)
Ataque: +2, cimitarra
Daño: 1d6+2 [crítico 18-20/x2]
AE: puede lanzar conjuros como un Adepto de lvl 4 (3 lvl 0, 3 lvl 1, 2 lvl 2)
CE: visión en la oscuridad
Caracteristicas: FUE 14, DES 13, CON 15, INT 9, SAB 14, CAR 7
Salvaciones:
Habilidades: avistar +6, Concentración +4, escuchar +4, esconderse +2, moverse sigilosamente +3, supervivencia +3, sanar +6
Dotes: Soltura con una habilidad (sanar), Conjurar en combate
Alineamiento: Caotico-maligno (normalemente)
VD:3

Jefe bandido Trasgo, combatiente de nivel 3
Humanoide pequeño (Trasgoide)

DG: 3d8+3 (15 pg)
Iniciativa: +1
Vel: 30'
CA: 16 (+1 tamaño, +1 Des, +3 cuero tachonado, +1 escudo pequeño de metal), toque 12, desprevenido 14
Ataque base/presa: +1/–3
Ataque: Maza pesada +5 (1d6) o Arco largo +5 (1d6)
Full Attack: Maza pesada +5 melee (1d6) o Arco largo +5 (1d6)
Rango/Alcance: 5'/5'.
AE: —
VE: Visión en la oscuridad 60'
TS: For +3, Ref +1, Vol –1
Caracteristicas: Fue 11, Des 13, Con 12, Int 10, Sab 9, Car 6
Habilidades: Esconderse +7, Escuchar +4, Moverse sigilosamente +7, Montar +6, Avistar +4
Dotes: Alerta, Soltura con maza pesada (Se pueden montar en wuargo, en tal caso cambiar la dote Alerta por Combatir desde una montura)

EL PEQUEÑO GIGANTE TONTO
Gigante Grande
DG: 8d8+56 (88 pg)
Iniciaiva: -1
Vel: 40'
CA: 16 (-1 tamaño, -1 Des, +8 natural)
Ataque Base/Presa: +6/+17
Ataque: +8 Gran Clava (1d12+15)
Ataque completo: +8/+3 Gran Clava (1d12+15)
Rango/Alcance: 10'/10'
AE: Arrojar piedras (a 60' con un +9 a dar (1d12+10 de daño) )
CE: Lento y torpe (obligado uso de Ataque Poderoso; -5 ataque,+5 daño), visión en penumbra
TS: For: +12 Des +3 Vol +4
Caracteristicas: FUE 24 DES 9 CON 24 INT 6 SAB 9 CAR 8
Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Supervivencia +3
Dotes: Alerta, Soltura con Supervivencia, Ataque poderoso

Es lento, torpe y estúpido. Un gigante clásico...

BROZA MOVEDIZA JOVEN:
planta pequeña
DG:2d8+2
iniciativa:+0
velocidad:20
CA:15
ataques: 2 golpetazos +3
daño: golpetazo 1d4+2
AE: constreñir 2d4+4
DE: inmune a la electricidad, ragos de planta, resistencia al fuego 5
salvacion: fortaleza +4 reflejos +0 voluntad -2
caracteristicas: fuerza 14 destreza 10 constitucion 12, inteligencia 6 sabiduria 7 carisma 9
habilidades: esconderse (total con camuflaje) +4, movimiento sigiloso +1

MENDIGO APESTADO
Humanoide mediano (Humano)
DG: 1d4-1(1 pg)
Iniciaiva: -1
Vel: 30'
CA: 9 (-1 Des)
Ataque Base/Presa: +0
Ataque: Clava +0 (1d6) o Piedra -1 (1d3)
Rango/Alcance: 5'/5'
AE: Apestar (Todos los que toquen al mendigo Fotaleza 13 o son apestados)
CE: Apestado (-2 a todas las caracteristicas físicas [ya aplicado])
TS: For: -1 Des -1 Vol +0
Caracteristicas: FUE 8 DES 9 CON 8 INT 11 SAB 10 CAR 8
Habilidades: Avistar +2, Escuchar +2, Oficio(mendigo) +7
Dotes: Soltura con Clava, Soltura con una haVDbilidad: oficio(mendigo)
VD: 1/4