Por gaizka marquez. /aker_69@hotmail.com

UN MONSTRUO UNA AVENTURA


CAVE FISHER

 

Empiezo con el segundo articulo de esta línea con este otro enemigo. Tiene un VD un punto superior al akata y puede dar tanto juego como el. Primero vamos a mencionar una a una y por separado sus cualidades especiales antes de explayarnos más:

- es un poco lento 20' de movimiento

- velocidad trepando de 20' por lo que se puede subir a cualquier lado

- filamento especial

- inteligencia nula (sabandija)

¿Parece poco verdad? pues es mas de lo que necesitamos. En la descripción nos adelantan que las glándulas productoras de filamentos rondan las 100po entre magos. Y que son un componente ideal para objetos mágicos "pegajosos". Parece que ya tenemos la aventura lista. Mago contrata pj para capturar una pareja viva pues quiere criarlos en cautividad para hacer dinero fácil. Unos cuantos carros con jaula, par de señuelos y de vuelta (puede ser muy difícil si te lo propones pero déjales que piensen que ya esta todo echo) hasta aquí todo mas o menos bien.
            Entregan la carga y el mago paga lo acordado. Esa misma noche se desata el desastre. Las jaulas en la casa del mago no resisten la fuerza 17 de dos sabandijas armadas con tenazas naturales y ganas de salir a cazar. Se han escapado (y el mago puede haber muerto en el proceso o no) ahora a los pj les toca arreglar el jaleo ya que según la guardia son los responsables ahora que el mago esta pajarito. Cada noche morirán 1 o 2 inocentes (depende de si siguen juntos o no) de día se esconderán en el lugar mas inaccesible al que puedan llegar (un campanario, alcantarillas, paredes de un pozo…) y esto es solo una idea claro…
            En el combate estos bichos son tan complejos como el DM quiera. En c/c como descerebrados que son atacaran incansablemente a la ultima criatura que les haya hecho daño o a la que mas daño les haya hecho.  Esto puede ser una ventaja para un grupo organizado o la caída en la desgracia. El curador debería tener especial cuidado en no atacar. Pues 2 ataques con un +5 (calculo que contra un grupo medio de lvl 2 impactara cerca del 40% de las veces) y cada ataque hace una media de 5.5 P.D. Si impacta ambos 11 P.D. de media. Con un mínimo de 8 y un máximo de 14. Tiene una cantidad de puntos de vida normalita. (22) y la ca. Más de lo mismo (15).
            Por ultimo esta el filamento que hace un CMB de pull para atraer a la victima contra su voluntad con un modificador de +9 a la tirada. Un pj de lvl 2 con buenas puntuaciones físicas difícilmente tendrá un 19 de CMB y ya ni hablemos de los lazadores de conjuros. El filamento tiene una CA14 y 5 PG (RD 15/ cortante). También puede romperse con un chequeo de fuerza CD-20 (a que bien: D) o con una prueba de escapismo CD 25 (si claro…) supongamos un +4 de característica, + 4 rangos mas otros 2 rangos por una dote y un -0 de penalizador de armadura. Tenemos un +10. A lvl 2. Hay que sacar un 15 o más en el dado: D
No tengamos en cuenta el hecho de que podemos poner a uno en cada punta y entre los dos con el pull separan el grupo y demás… todo un entretenimiento de bichito.